T│umaczenie wywiadu z David'em Glenn'em!
Sztuka w architekturze. Architektura jako sztuka?
Niez│e po│▒czenie, je┐eli potrafisz w│o┐yµ w to wystarczaj▒co wysi│ku. A David Glenn
artysta t│a z Blizzard North potrafi to robiµ bardzo dobrze. A David jest, dla Diablo II
"ch│opcem od budowy". WiΩkszo╢µ struktur w Diablo II od eleganckiej Forbidden Tower do
wiejskich chatek, kt≤re s▒ rozmieszczone po dziczy, od ( Monastery Gate ) Bramy Klasztoru
do wej╢cia na ( Graveyard ) cmentarz, by│y dotykane przez rΩkΩ Davida. Pierwszy raz
kiedy zobaczyli╢my jego pracΩ, podczas wizyty w Blizzard North w grudniu pomy╢leli╢my
"O Bo┐e! Kto╢ tu jest urodzonym architektem! To jest wspania│e!" I jeden z ekipy
Blizzarda powiedzia│ dumnie "Te prace s▒ Davida Glenna, tak jest architektem."
Czy to wa┐ne? O, tak! Budynki nie s▒ tylko fantazyjnymi strukturami,dwuwymiarowymi.
Mo┐esz zobaczyµ, ┐e one zosta│y narysowane z okiem by stoworzyµ
funkcjΩ - o╢mielamy siΩ powiedzieµ - z dawk▒ realizmu. Dobrze, wiΩc Undead ( »ywe Trupy )
mog▒ grabiµ Mausoluem, i fontanny Klasztoru ( Monastery ) mog▒ byµ otoczone kolorowymi
jak tΩcza Quill Rats. Tego nie spotyka siΩ na codzie± w "prawdziwym ╢wiecie".
Bazowa ramka na kt≤rej gra spoczywa jest fantazj▒, dla pewno╢ci. Ale ╢wiat│o posmakowane w
rzeczywisto╢ci, czyni fantazjΩ ca│kiem przyjemn▒.
David by│ na tyle uprzejmy, i zgodzi│ siΩ odpowiedzieµ na kilka pyta±, i dostarczyµ
nam sporo nowych obrazk≤w. S▒dzimy, ┐e spodoba Ci siΩ czytanie o nim, i ogl▒danie obrazk≤w
, kt≤re pokazuj▒ jego zdolno╢ci.
****
Po pierwsze, czym dok│adnie zajmujesz siΩ w Blizzard North?
Moja wizyt≤wka m≤wi Artysta. Ale by│oby wiΩcej zabawy gdybym wyszed│ z jak▒╢ kreatywn▒
nazw▒. Technicznie dzielimy artyst≤w na dwie grupy, animator≤w postaci, i atryst≤w t│a.
Ja nale┐Ω do tej drugiej grupy.
Jak d│ugo pracujesz w Blizzard North, czy jest pierwsz▒ firm▒
zajmuj▒c▒ siΩ produkcj▒ gier dla kt≤rej pracowa│e╢?
Ju┐ 2 lata. Zacz▒│em w styczniu 98. Przed Blizzard pracowa│em dla firmy, kt≤ra zrobi│a
kilka kontrakt≤w dla Maxis. M≤j pierwszy udzia│ w Diablo II zawira│ siΩ w namiotach,
wozach i obozach aktu I, potem wzi▒│em siΩ za fontanny i wyposa┐enie klasztoru ( tak┐e
front budynku ). ªciany wiΩzie±, barak≤w, katedry i katakumb by│y jedynymi miejscami
czekaj▒cymi na moje przybycie. Pierwszymi powa┐nymi scenografiami by│y krypty i okolice
cmentarza. Jaskinie by│y kolejnym obszarem, kt≤ry zrobi│em, ale zabra│y mi trochΩ
powt≤rze± nim nauczy│em siΩ pracowaµ z organicznym czuciem, i dopiero pojawi│y siΩ w
dalszym tworzeniu.
Do jakiego okresu zaliczy│by╢ Diablo II? Kiedy robisz budynki
lub inne prace, kt≤re s▒ twoj▒ specjalno╢ci▒, czy w│▒czasz do tego elementy
gotyku, renesansu, ╢redniowiecza?
Skupiamy siΩ najbardziej na ╢redniowieczu, ale tylko w rozumieniu og≤lnej atmosfery.
Nie chcemy tworzyµ okre╢lonego okresu w grze, to by zepsu│o wyobra┐enie ªwiata Diablo.
Co robisz kiedy tworzysz t│o? Czy robisz mury, okna, drzwi, s│upy -
bazow▒ strukturΩ? Lub czy zajmujesz siΩ tak┐e rze╝biarstwem, ozdoby na budowlach, takie
jak zas│ony na ╢cianach, czy wspania│a fontanna w klasztorze?
W typowym scenariuszu, tworzy│bym t│a dla danego levelu, takie jak kana│y, b▒d╝ grobowce
aktu II. Z t▒d grupa innych artyst≤w, dodaje specyficzne cechy, jak skarbce czy mogi│y, lub
lub kawa│ki dla innnej specyficznej lokalizacji.
W innym wypasku robi│bym bazowe t│a i wiΩkszo╢µ dekoracji, jak np. w akcie II miasto i levele
w pa│acu, czy miasto Kurast i ╢wi▒tynie w akcie III.
Rozumiemy, ┐e Ty zrobi│e╢ render, kt≤ry nazywamy
"The Paladin in the Great Hall," ten wspania│y render, kt≤ry spowodowa│ du┐e poruszenie, kiedy
ukaza│o siΩ na stronie Blizzarda. Czy na tym specyficznym obrazku m≤g│by╢ poprowadziµ nas przez
ca│y proces?
Czy mia│e╢ jakie╢ specyficzne miejsce na my╢li? Lub po prostu rysowa│e╢ kolejne elementy
╢redniowiecznej architektury, takich jak korytarz barda ( minstrel's gallery) itp.
Dana izometryczna natura D2, nie pozwala│a na realistyczne odtworzenie architektury,
wiΩc masz racjΩ w swoim twierdzeniu naszego u┐ycia 'element≤w'.
Elementy s▒ tym co typowy pierwowz≤r okre╢la i ustawia atmosferΩ ╢rodowiska.
Dla wiΩkszo╢ci renderowanych prac ja wygenerowa│em poprzez moj▒ pracΩ nad D2, u┐y│bym po prostu
modele, kt≤re stworzy│em dla gry i zbudowa│bym scenΩ, kt≤ra mo┐e byµ interesuj▒ca.
Oryginalny plakat E3 z Amazonk▒ przy drzwiach klasztoru by│ jednym z pierwszych.
'The Paladin in the Great Hall'- kt≤ry jest w│a╢ciwie pierwszym obrazkiem z aktu IV.
Czy zrobi│e╢ wszystkie jego czΩ╢ci, od pod│ogi w zwy┐, czy w│▒czy│e╢, powiedzmy,
prace innych artyst≤w do w│asnej pracy?
Te obrazki z regu│y by│y przewa┐nie prawie gotowe, gdy┐ chcia│em mieµ trochΩ zabawy
z t│ami zrobionymi przeze mnie, wiΩc tylko my╢la│em co mog│o byµ fajn▒ scenk▒, wtedy
bra│em modele postaci, sprawdza│em czy tekstury i materia│y wyrenderowa│yby siΩ dobrze
w wysokiej rozdzielczo╢ci i zaczyna│em dopiero komponowaµ.
Co przychodzi pierwsze, "zawarto╢µ" pomieszczenia, i dopiero postacie,
czy po prostu umieszczasz postacie i projektujesz pomieszczenie wok≤│ nich?
To i to po trochu, po to ┐ebym m≤g│ za│o┐yµ i zorientowaµ siΩ dla dobra kompozycji.
Jak d│ugo zajmuje uko±czenie takiego obrazka?
Zazwyczaj dzie± lub dwa, i tak w k≤│ko. Jak wspomnia│em wcze╢niej,
wiΩkszo╢µ z kawa│k≤w jest gotowych, budowanych dla gry. Pozostaje tylko sprawa
wymy╢lenia sceny, a nastΩpnie z│o┐yµ elementy.
Czy by│o tylko zaprojektowane dla strony, lub z innych powod≤w
, przy okazji zamieszczone na stronie?
Tylko dla zabawy.
Czy robisz jakie╢ szkice, o│≤wkiem na papierze, lub od razu zasiadasz
przed komputerem i rysujesz?
Mam notes, ale niekoniecznie rysujΩ pierw na kartce nim zacznΩ modelowaµ.
Izometryczna perspektywa ma wiΩkszy wp│yw na to jak wszystko wygl▒da w grze, wiΩc
praca na komputerze jest dla mnie wydajniejsza.
Jakich program≤w u┐ywasz do tworzenia prac, jak wygl▒da
twoja praca z detalami?
U┐ywam 3DStudio Max R2.5 i Photoshop 5 na podw≤jnym Pentium 2 300 (NT), z 256 MB RAM
i kartΩ graficzn▒ Oxygen 202. Nie najnowszy sprzΩt, ale dobry do zadania.
Je╢li chodzi o materia│y scen, wiΩkszo╢µ pochodzi ze skanowania przer≤┐nych materia│≤w, wtedy
modyfikujΩ obraz w photoshop'ie i tworzΩ materia│y dla in 3dstudio max.
Przyk│ad: TworzΩ teksturΩ dla kamieni dla niekt≤rych budynk≤w aktu III, osiadam na szaro-bia│ej barwie,
i na jasnej aby kontrastowa│a siΩ z zielonym i br▒zowym. NastΩpnie szukam odpowiedniego
wyboistego obrazka, czasami skanujΩ z jakiej╢ ksi▒┐ki, innym razem u┐ywam bitmam z CD z teksturami,
po wybraniu, przechodzΩ prosto do procesu podkrΩcania, by upewniµ siΩ, czy paleta odpowiada levelowi,
od tej pory resztΩ pracy wykonujΩ w 3D Studio Max. ZalΩ┐nie od czy chcΩ aby teren wygl▒da│ na suchy ( akt III )
, czy wilgotny ( kana│y ), wiΩkszo╢µ s▒ dodawane podczas renderowania materia│≤w.
Zajmuje to trochΩ czasu, a┐eby wszystko zrobiµ, ale jest to ca│kiem przyjemne.
Gdyby╢ mia│ wybraµ jeden z twoich obrazk≤w z aktu I,
kt≤ry by╢ wybra│? (Znaczy, kt≤ry lubisz najbardziej,
lub kt≤ry jest najbardziej wyzywaj▒cy i wygl▒daj▒cy najlepiej?)
Chaty na obszarach dzikich. Nie koniecznie dla aspektu artystycznego,
ale ze wzglΩdu, ┐e by│y ostatnim minutowym dodatkiem, kt≤ry doda│ trochΩ ┐ycia do obszaru
, kt≤ry dawno uwa┐ali╢my za uko±czony, to samo tychy siΩ obozu Fallen≤w.
Jest to po prostu czysta przyjemno╢µ spacerowaµ po ╢wiecie "┐yj▒cym".
Z ca│ej twojej pracy nad Diablo II, co uwa┐asz godnego polecenia, do zobaczenia w grze?
Akt IV. Wszystko z niego, szczeg≤lnie ko±cowy obszar ( ju┐ siΩ nie mogΩ doczekaµ spotkania z Diablo - Fallen Zen ).
Jest to miejsce gdzie du┐o os≤b spΩdzi tu bardzo du┐o czasu, w│o┐y│em w stworzenie miejsca
totalnie niepodobnego do reszty gry du┐o pracy.
Masz stopie± naukowy z architektury, prawda? Czy pracowa│e╢ w tradycyjnym polu
, przed wej╢ciem w bran┐Ω gier?
Praca, kt≤r▒ mia│em przed bran┐▒ gier, polega│a na tworzeniu ilustracji.
Robili╢my photo-realistyczne obrazy koncepcji projekt≤w dla architekt≤w
do u┐ycia w prezentacjach. By│o to ca│kiem przyjemne, ale gdy robi│em kilka kontrakt≤w dla
SimCity 3000, zrozumia│em, ┐e moim powo│aniem s▒ gry.
Co powiedzieli twoi rodzice, gdy powiedzia│e╢ "Mamo i Tato, idΩ robiµ gry
zamiast budynk≤w"?
Byli ca│kiem entuzjastyczni. Wiedz▒, ┐e pracujΩ ciΩ┐ko i jestem zadowolony z tego co robiΩ
, jest to dla nich wa┐niejsze ni┐ m≤j stopie± naukowy. Po za tym lubi▒ czasem po┐yczyµ mojego
Mercedesa ( Halo! Blizzard, chΩtnie u was popracujΩ! - Fallen Zen ) kiedy mnie odwiedzaj▒.
Nie przeszkadza│o mi to, ┐e bior▒ w≤z gdy┐ zazwyczaj robiΩ wtedy r≤┐ne prace.
David jest szybki w wskazywaniu zespo│u, zamieszanego w jego
pracΩ. Przeczytajcie co mia│ do powiedzenia na temat procesu:
Kiedy chodzi o tworzenie zawarto╢ci gry, i implementowanie art≤w do gry, przechodzimy
przez spor▒ liczbΩ krok≤w. WiΩc wziΩcie ca│ej zas│ugi za stworzenie jakiej╢ rzeczy, czy obszaru,
by│oby obni┐aniem warto╢ci cz│onk≤w zespo│u. Dla przyk│adu chaty by│y czym╢, co ja wymy╢li│em, rozwi▒zaniem dla problemu
( p│askie tereny, bez ┐adnych urozmaice± ), potem stworzony zosta│ art, nastΩpnie art idzie do Stephan'a Scandizzo lub
Grant'a Wilson'a, kt≤rzy u┐ywaj▒ specyficznych narzΩdzi do ustawiania prze╝roczysto╢ci, dawania tytu│≤w.
P≤╝niej idzie to do edytora poziom≤w, on zajmuje siΩ konfiguracj▒, projektowaniem, potem jeszcze raz wchodzΩ ja
, a┐eby upewniµ siΩ, ┐e bazowy pomys│ pozosta│, dajΩ sugestiΩ, lub wprowadzam parΩ zmian.
NastΩpnie ca│y pakunek jedzie do Peter'a Kemmer'a ( nasz programista leveli ), kt≤ry pracuje
nad tym aby posk│adaµ to wszystko do ca│o╢ci, poprawki s▒ wprowadzane, sk│adanie jest powtarzane.
TrochΩ to wszystko zabiera czasu, ale tak wygl▒da nasza praca.
Zapytali╢my David na temat specyficznych kawa│k≤w art≤w, takich jak The Forgotten Tower.
Odpowiedzia│ na to tak:
The Forgotten jest jakby moja, wzi▒│em pozosta│o╢ci poprzednich prac
i trochΩ je podrasowa│em, przeedytowa│em tekstury, doda│em trochΩ winnych latoro╢li, ale to nie jest co╢ co
zacz▒│em od zgliszcz. Du┐o kawa│k≤w przesz│y przez podobn▒ ewolucjΩ. Kamienne ╢ciany s▒ dobrym przyk│adem,
pocz▒tkowo by│y nie kszta│tne i statyczne. Funkcjonowa│y, ale by│y czΩsto u┐ywane, wiΩc sta│y siΩ
trochΩ za bardzo potarzaj▒ce, wiΩc wzi▒│em to co zrobi│ Max, doda│em winn▒ latoro╢l, ska│y itp.
Ben Boos spΩdzi│ du┐o czasu robi▒c podobne rzeczy. Zrobi│ doskona│▒ robotΩ, robi▒c wiΩkszo╢µ
organicznych rzeczy ( drzewa, trawa, krzaki itp. ). Nie ma ┐ednego niezrozumienia wagi z robienia
╢wiata 'brudnym' dodaj▒c trochΩ ┐ycia.
Chcemy wyraziµ nasz▒ wdziΩczno╢µ dla Davida Glenna, za udzielenie
tego wywiadu, i nie tylko, za jego wielkie po╢wiΩcenie dla Diablo II. Z przyjemno╢ci▒
oczekujemy jego dalszych prac w przysz│o╢ci w nastΩpnych tytu│ach Blizzarda.
[ Do G≤ry ]
T│umaczenie i opracowanie: Fallen Zen
Na podstawie: Diabloii.net